|
Вы не зашли.
Верховный Хранитель
Начата доработка текстур игры , ориентированная под мониторы более высокого разрешения.
Повышена детализация строений, заменены некоторые текстуры (в частности - земли) в локациях.
Топик создан для обратной связи с тестерами.
Конструктивная критика приветствуется.
Что интересует:
* Разрешение монитора.
* Не "проседает" ли скорость загрузки локаций?
* Нет ли лагов при развороте камеры?
* Улучшение/ухудшение кликабельности объектов (были отмечены улучшения, но нужно больше отзывов).
* Графические глитчи (если есть, то в каком месте).
* Общее восприятие.
* Ну и главный вопрос - нужно ли?
Неактивен
Игрок
1. 1680 х 1050. 22*
2. осталась прежней (возможно чуток быстрее, но может быть связано с инетом)
3. нету
4. не было проблем с кликабельностью в городах
5. не замечены
6. стало приятней глазу
7. изменения в хорошую сторону всегда хорошо.
Неактивен
Игрок
прошолся по локам какбы стало приятние смотреть хоть с некоторых случаях мелкую НО доработку....магазин открываетца быстее,да и в общем красиво зделано
Неактивен
Игрок
больше завтра
Неактивен
Гость
1920x1080 Windows 8.1
Скорость загрузки локаций не изменилась(субъективно не заметно)
При развороте камеры лагов не было.
Раньше была сильная проблема с кликабельностью. Сейчас стало заметно лучше. Но все же не идеально пока.
Глитчей замечено не было.
Общее восприятие - если все локации будут доработаны - станет намного приятнее играть.
Из приятных особенностей - камера меньше стала прыгать при переходе по мостам в карге.
Из странностей - при первом заходе поверхность в карге была как на первом скриншоте у диса. Во второй раз Все изменения остались, а вот покрытие стало как раньше. Многократные перезаливы папки не помогают.
Из пожеланий - хотелось бы по-меньше вот таких моментов
Ну и есть подозрение что вот в этой прямоугольнике что-то не так с текстурой.
Гость
я не могу издалека не в одно здание зайти, виндовс 8.1 видео GeForce 635М 2 gb
Игрок
Честно говоря никакой разницы не зметил
Неактивен
Игрок
8.1 nvidia глюков нету
всьо шикарно как на 1280х1024 так и на 1920х1080
проблеми есть как в росто на картинках но ето сам клиен с текстурами старими глючний там
Отредактированно Dees (10-06-2014 00:20:04)
Неактивен
Игрок
Malderin написал:
Честно говоря никакой разницы не зметил
а травка для йожика,особено не привично в локе друида
Неактивен
Верховный Хранитель
Rasto написал:
Ну и есть подозрение что вот в этой прямоугольнике что-то не так с текстурой.
...
Камень внутри бревна, это как минимум странно
На твоих скриншотах - ванильные текстуры на скриншотах (т.е. те, которые были в игре изначально).
Т.к. модификации подвергались оригинальные текстуры, а 3D - объекты остались без изменений графические "гличи" , которые уже были, никуда не делись .
Это - ров. На нём всегда можно было стоять, сколько помню.
Мост к лабу.
Бордюр.
Фри.
ЛЗ.
Малдер написал:
Честно говоря никакой разницы не зметил
Не припомню, что посылал текстуры для теста.
Текстуры, поставляемые с клиентом ГБ, изменениям не подвергались.
Rasto написал:
Из странностей - при первом заходе поверхность в карге была как на первом скриншоте у диса. Во второй раз Все изменения остались, а вот покрытие стало как раньше. Многократные перезаливы папки не помогают.
У меня всё работает.
На всякий случай поясню - при наличии неоригинальных файлов клиент при каждом запуске тянет с сервера оригинальные файлы .
Чтобы не создавать повышенный трафик на сервер, советую запустить всех персов и только после этого подменять папку bmp.
Отредактированно Мейдзин (10-06-2014 01:58:51)
Неактивен
Гость
Верховный Хранитель
По скрину с непонятной линией - нужно форсировать анизотропную фильтрацию через драйвер.
Причина - движок игры, по всей видимости, не использует mipmapping (текстуры разного размена), в результате чего при просмотре плоскостей под углом, близким к 0' - образно говоря - когда смотрим "вдаль, на бесконечно удалённую линию горизонта от первого лица".
Допущение.
Строго говоря, это не совсем верно, т.к. посредством OpenGL API можно сгенерировать из 256*256 - пиксельной текстуры 8 mip - уровней, но качество программного уменьшения будет оставлять желать лучшего - текстуры будут ресемплироваться (быстрым алг-мом), но не будут детально прорисованы изначально!
В результате отсутствия заранее нарисованных текстур более мелкого размера (даже если бы они были мною обработаны - их сложно применить, т.к. клиент изначально не был заточен под сравнительно большие текстуры или вариант, описанный в допущении выше) получаем следующие варианты возможного рендеринга картинки:
********************************************************************************************************************************
Текстура при условиях выше при размере 1024*1024 занимает по мере удаления от наблюдателя всё меньше экранных пикселей - это подразумевается.
********************************************************************************************************************************
❶. Драйвер применяет стандартный фильтр текстур (mip-map).
По мере удаления от наблюдателя текстуры просто размываются по простому алг-му "ближайший сосед", что замыливает картинку, к тому же возможны гличи - швы текстур, мерцание при перемещении камеры итд итп, причём чем выше разрешение исходной текстуры, тем бОльше mip-уровней требуется воссоздать видеокарте, тем более вероятны графические аномалии.
❷. Драйвер НЕ применяет даже mip-map фильтр.
На скринах от Rasto мы этого (может быть, и к лучшему) не наблюдаем.
В статике выглядит немного неестественно, при движении текстуры начинают "шуметь", т.к. вероятна ситуация, что текстура 1024*1024 пикселя будет отображаться диапазоном, допустим, 10*30 физических экранных пикселей , в терминальном случае - на линии горизонта - до 1*1 пикселя.
Чем это грозит?
А тем, что при малейшем движении камеры видеокарта будет выбирать 1 пиксель из 1048576 пикселей текстуры и каждый раз при движении он будет случайным.
В результате: в динамике на заднем и среднеудалённом плане будут непрерывно и хаотично мерцающие точки вместо текстуры. Выглядит отвратно.
❸. В драйвере форсирована анизотропная фильтрация.
Действия видеодрайвера аналогичны п.1 , но используется гораздо более качественный алгоритм, сводящий к минимуму замыливание самой текстуры при уменьшении.
Алгоритм 1 - умолчальный для практически всех (в т.ч. и топовых) карт.
Алгоритм 2 - изредка встречается на интегрированных картах старых поколений.
Алгоритм 3 - требуется форсировать через драйвер принудительно.
На скринах выше - сравнения ❶ и ❸.
Теперь - вернёмся к лесу, Глуму, пустошам, колизею - ведь именно в этих локациях используется текстура det.jpg .
Можно просто скопировать файл cam_plitka.jpg и копию переименовать в det.jpg, однако это хоть и избавит от граф. странностей (по причине того, что текстуру с меньшим количеством крупных объектов уменьшить легче), но потеряется атмосферность локаций: плитка в лесу или пустоши не смотрится естественно.
Во втором скриншоте данное действие было выполнено, колизей (и с натяжкой - остальные локи) смотрятся неплохо, но неестественно.
Для 777 - было бы неплохо или каким-то способом добавить поддержку вида - 1 текстура - 1 локация (позволило бы разнообразить ландшафт, соответственно, для ПМ - кол-во разных текстурных файла по кол-ву доступных мелиораций);
Кроме того, не помешает поддержка mip-map, нарисованных заранее, чтобы драйвер мог корректно выбирать LOD (уровень детализации, т.е. размер) текстур , возможно с помощью GLSL.
Это избавит игроков от необходимости ковыряться с настройками той же анизотропки, плюс заранее подготовленные миникопии текстуры можно качественно обработать, всё будет отображаться вне зависимости от настроек драйвера.
Из наиболее желаемого - бОльшее число треугольников в моделях (в идеале - открытые модели, доступные для фан-моддинга ), неподгружаемые при перезаходе.
Кроме, конечно, эссенциальных объектов.
Снизится нагрузка на сервер, ускорится перемещение по локам, мб перестанут пропадать панельки, повысится влияния быстродействия персоналок , на которых запускается игра, на играбельность. К тому же , это модный тренд в геймдеве.
Отредактированно Мейдзин (12-06-2014 18:14:02)
Неактивен
Хранитель Земли
Меньшее количество артефактов и улучшенная детализация радует глаз.
Приятней смотреть.
Быстрее тепает по локациям.
Неистово плюсую.
Неактивен
Игрок
Выложите уже новые текстуры на общий тест как все нормальные проекты делают, иначе велика вероятность, что когда встроите их в клиент, начнутся ошибки не выявленные на вашем смешном тесте типа "тест для меня и для того парня"
Неактивен
Игрок
Malderin написал:
Выложите уже новые текстуры на общий тест как все нормальные проекты делают, иначе велика вероятность, что когда встроите их в клиент, начнутся ошибки не выявленные на вашем смешном тесте типа "тест для меня и для того парня"
тестеров около 10, тесты делаются с разными разрешениями, с изменением видеокарты(у тех кто технически может), учитывается максимальное число ошибок.
ну и с учетом того, что этим занимается ВХ можно быть уверенным что число ошибок не выявленных в тесте не превысит 5-6 и то при самых редких извратах с машиной, драйверами и не правильном использовании всего этого пользователем.
Неактивен
ПСЖ за заслуги
Бесспорно - намного приятнее на взгляд. Локации красивее, и как-то мягче чтоли. Особенно хорошо получились Ущелье друидов, Пустоши, Междуречье. Очень красивая земля в колизее, контраст аж режет. На лесопилке не совсем понравилась земля. Плюс, раз уже делается, возможно можно как-то эту ерунду убрать?:
Очень хотелось бы, что бы деревья на лесопилке были разнотипные, возможно, с использованием разных сезонов и разных видов деревьев (кустов?). В идеале - раз уж лес, то вся локация заросшена разными деревьями, но между ними по основным путям тропинки, а в центре как и положено - лесопилка и много поваленных деревьев.
Плюс угнетают однотипные здания, что в Фриэле что в Глумвилле. Особенно сложно возразить недоумению игроков, когда объясняешь ему "вон то 7-е здание одинаковое по счёту" "или одно из больших одинаковых зданий".
Но уже по тому, что есть - огромный жирный плюс за работу. Жаль, что приходится каждый раз подгонять изменение текстур, т.к. выбивает при новом заходе в гипу.
Неактивен
Игрок
_Lisi4ka_ написал:
это ЗБТ))) потом ОБТ)
Ах вот это что щас, ну теперь понятно !
Неактивен
Игрок
Мне тоже в целом понравилось, что вместо размытых пятен под ногами симпатичная травка, даже к темной земле лесопилки привык и как ни странно даже начало нравится.
Неактивен
Верховный Хранитель
Халифф написал:
Плюс, раз уже делается, возможно можно как-то эту ерунду убрать?
В идеале (но кроме 777 этого никто не сможет сделать) - "натянуть" непроходимые зоны карты, близкие к горизонту, на сферу с очень большим радиусом , чтобы при любой позиции камеры наблюдатель смотрел на точку НА ПОВЕРХНОСТИ КАРТЫ, где край карты пересекает линию горизонта, по касательной , => не будет виден край карты.
Для владельцев видеокарт от NVidia - есть возможность снизить эффект ступенчатости на подобных объектах (горизонте, пальмах итд объектах, где граница контрастных объектов проходит под углами близкими к 0/90 градусам отн-но наблюдателя).
Пример - на скриншоте ниже.
Обратите внимание на линию горизонта, листья пальм (?!) , стволы деревьев, на уменьшение резкоконтрастных границ объектов.
Что требуется для этого?
NVidia Inspector, легко можно скачать в инете, бесплатен.
Более-менее новая видеокарта NVidia.
Аккуратность.
Скачиваем софтину, запускаем.
Прожимаем на кнопку со скрещенным с отвёрткой гаечным ключом, попадаем в меню редактирования профиля приложений.
Создаём новый профиль - прожимаем кнопку в виде стилизованного солнца (на скриншоте - красная стрелка рядом с зелёной).
Название - любое, главное, чтобы потом найти смогли; создаём, ищем свежесозданный профиль в чекбоксе (чекбокс - хрень в верхнем-левом углу скриншота).
Добавляем экзешник гипы (зеленая стрелка на скрине).
Пояснение - на скриншоте красным подчёркнуты опции, которые обязательно нужно устанавливать, синим - те, с которыми можно поэкспериментировать.
Разъяснения чуть ниже.
Antialiasing capability: 0x0000F0C1 (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky, S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat, S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl).
Важная настройка - заставляет использовать пресет для игр с жёстким шейдерным алиазингом, ввиду того, что ГБ - нересурсоёмкая игра - работать должно быстро даже на очень старых картах, качество улучшает прилично.
Anti-aliasing mode: Override any application setting - заставляет видеодрайвер переопределять настройки сглаживания (т.е. настройка форсирует сглаживание с нашими настройками).
Anti-alisaing setting: x4 multisampling - вот, собственно, и первая настройка. Принуждает драйвер к форсингу MSAA x4.
Antialiasing transparency supersampling: 4x Sparse Grid Supersampling. - Для прозрачных поверхностей подходит идеально, в ГБ не просаживает FPS.
FXAA: Allowed/Disallowed. - спорная опция, не у всех она будет присутствовать; у меня - Allowed, т.к. "лесенки" в ГБ слишком видны. Побочные эффекты - могут размазываться текстовки, общее замыливание сцены, впрочем, незначительное.
Если FXAA = Allowed, то Toggle FXAA = on , иначе - off.
Anisotropic filtering mode: User-defined/off - обязательная опция ,иначе смысла тестить более чёткие текстуры нет.
Опция позволяет принудительно применять AF, даже если приложение её не поддерживает. Гиперборея же не поддерживает, => отдавать умолчания тупым дровам резона нет.
Anisotropic filtering: x16 - раньше, ещё во времена GF2 MX-400 (в TNT Riva не было возможности использовать AF) качество фильтрации было хреновым, производительность сажалась сильно; сейчас же даже в очень новых играх настройка почти не снижает производительности, => ставим максимум из доступного.
Оптимизации трилинейки и анизотропки вырубаем - их включение в ЛЮБЫХ играх черевато глюками, описанными в #14 (хотя с т.з. маркетологов NV - "оптимизации незаметны глазу").
LOD Bias - опция для экспериментов - если контроллируем LOD вручную, то ставим LOD Bias DX и OGL на -0.875 , Negative lod bios = allowed (а вообще - установки зависят от восприятия).
Если нет желания химичить - ставим LOD Bias Driver controlled = on и забываем.
Frame Rate Limiter , Maximum pre-rendered frames: либо умолчания, либо , если хотим повысить плавность/снизить нагрев карты, лимитируем FPS развёрткой (у обычных LCD - 60 Hz) , pre-render ставим в 1, tripple buffer = off, v-sync = off.
Пояснение - оптимальное значение Frame Rate Limiter = (Герцовка монитора -Maximum pre-rendered frames +1).
Производительность карты советую ставить на максимум, если нет серьёзных проблем с перегревом: причина проста - современные видеокарты даже более серьёзную, чем ГБ, нагрузку, воспринимают как неигровую, снижают частоты с целью мизерной экономии.
Для игрока это выливается в лаги, "дёрганную" ходьбу перса итд итп.
Малдер написал:
Выложите уже новые текстуры на общий тест как все нормальные проекты делают, иначе велика вероятность, что когда встроите их в клиент, начнутся ошибки не выявленные на вашем смешном тесте типа "тест для меня и для того парня"
Залил в группу ВК.
Лисичка написал:
это ЗБТ))) потом ОБТ)
Это не бета и даже не альфа, а то, что девелоперы называют "пре-альфа", т.к. косяков куча, а доработка только начата.
Халифф написал:
Очень хотелось бы, что бы деревья на лесопилке были разнотипные, возможно, с использованием разных сезонов и разных видов деревьев (кустов?). В идеале - раз уж лес, то вся локация заросшена разными деревьями, но между ними по основным путям тропинки, а в центре как и положено - лесопилка и много поваленных деревьев.
Нужно ждать 777, т.к. файлы из data\mesh (к примеру, tree3_1.pe , отвечающий за растительность на лесе, согласно листингу script.txt из директории локи: "... NameObject wood
NameMesh data\mesh\tree3_1.pe ..." ) отказываются редактировать и редакторы вершин, и редакторы 3D - объектов.
Плюс лока скриптована, а скрипты каждый заход в локу подгружаются с сервера, так что мод, аналогичный текстурному, без согласия 777 нереализуем, даже если будут модели.
Скрипт перекодить не проблема.
В целом, я ЗА более интерактивное и детальное окружение: пошёл дождь на лесопилке, допустим, взяли скрипт с "мокрыми" деревьями и "мокрой, в лужах" землёй, с проработанными под эту погоду эффектами; деревья с пожелтевшими листьями, допустим, осенью, можно реализовать подобным же образом.
Неактивен
Верховный Хранитель
Проба объектно-текстурного мода. Локация - лесопилка.
Проблемы с граундом решу позже.
Неактивен